• Oct. 21, 2014, media noche

En el presente habitamos dos mundos que se entrelazan: el real y el virtual. Desde la aparición del internet y la expansión de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), importantes tensiones se han gestado entre los anhelos de democratización, desjerarquización y ampliación de oportunidades por un lado y, por el otro, la continuidad y reproducción de las desigualdades sociales y la brecha tecnológica que conduce a nuevas formas de exclusión social.

 

Redes sociales.

Pero las TIC también han afectado a las relaciones de género, así como a las estrategias para la igualdad, haciendo que coexistan nuevas formas de discriminación y violencia contra las mujeres con también nuevas oportunidades para su empoderamiento.

 

Recientemente, el Programa de Atención a mujeres menores de edad víctimas de violencia de género del Instituto Andaluz de la Mujer (IAM), España, reportaba cómo las jóvenes están experimentando conductas controladoras y violencia de sus parejas a través de distintos medios tecnológicos, el más habitual el teléfono celular. Entre las expresiones más comunes de control que sufren las adolescentes, según el IAM, se encuentran: “Si me quieres, dame las claves del Twitter”, “¿Con quién estás? Mándame una foto por Whatsapp” o “Conecta el geolocalizador” (para saber dónde está todo el tiempo).

 

A esto se unen las distintas expresiones de violencia simbólica -mensajes, representaciones o símbolos que reproducen la desigualdad y discriminación contra las mujeres- en los videojuegos y en distintos espacios del ciberespacio, donde los jóvenes adquieren y/o refuerzan sus actitudes violentas.

 

El papel de las mujeres en los videojuegos

 

Uno de los primeros estudios experimentales sobre el efecto de los videojuegos en las actitudes hacia las mujeres, publicado en 2012, demostró que los videojuegos que usan representaciones relativas a la cosificación sexual de las mujeres y la violencia contra ellas producía entre los hombres un incremento estadísticamente significativo de la aceptación de los mitos sobre la violación, no así entre las mujeres. Lamentablemente, son pocos los estudios que analizan el efectos de las TIC en la igualdad de género, y aún menor la preocupación que la industria informática tiene sobre estos aspectos.

 

En contraste, algunas voces se unen para reclamar el espacio cibernético como un espacio de empoderamiento de las mujeres. Una de ellas es la de Remedios Zafra, de la Universidad de Sevilla (España), quien ha publicado distintos ensayos sobre las TIC y que se niega a pensar que las mujeres han “nacido con una predisposición tecnofóbica”, aunque admite que la industria informática sigue siendo un territorio eminentemente masculino.

 

Zafra plantea que para que las mujeres puedan beneficiarse de las incontables oportunidades que abre el campo de las TIC estas necesitan un cuarto propio conectado, parafraseando a Virginia Wolf cuando proponía que un cuarto propio era un elemento necesario (además de dinero) para que las mujeres pudiesen apropiarse de la escritura de forma profesional, terreno en aquella época masculino.

 

Una mayor participación de mujeres en la producción (y no sólo en el consumo) de las TIC podría suponer el contrapeso a los aspectos sexista de las mismas. Es imperativo para la igualdad de género y para atajar las nuevas formas de violencia contra las mujeres en las TIC proporcionar a más mujeres su propio cuarto propio conectado, modelos a seguir en estos campos y espacios de formación. 

 

¿Y tú qué opinas? ¿Le das Like a la igualdad?

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