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Los juegos siempre se han visto como un entretenimiento, pero ahora médicos e informáticos han empezado a desarrollar unos que sirven, además, para mejorar la salud, según explicó a Efe el director de la Global Health Informatics y profesor de Medicina de la Universidad de Harvard, Yuri Quintana.

El profesor Quintana, nacido en Canadá, presentó en Barcelona el primer curso sobre tecnología aplicada a la salud, desde una web hasta una aplicación para móvil o un juego de cartas que, además de entretener, tiene efectos positivos en la salud de los jugadores.

Los "Serious Games for Health" (Juegos serios para salud) están "específicamente diseñados para cambiar el comportamiento que afecta a la salud", explicó Quintana, quien dijo que van dirigidos a enfermos, personas que quieren mejorar su salud y profesionales de la sanidad para educarlos sobre nuevos tratamientos.

"No solo es transmitir conocimiento, sino que también es motivar un cambio de comportamiento" y poder sostenerlo en el tiempo, aclaró el profesor de Harvard.

Junto a Óscar García, responsable del curso "Serious Games for Health", Quintana creó un juego (primero para web y luego en formato app) para que los niños con cáncer entiendan su enfermedad, en el que unos personajes, que son la quimioterapia, luchan contra las células cancerígenas.

El profesor de Harvard está desarrollando actualmente otro juego para que las mujeres embarazadas adopten una forma más saludable de vivir y que transmitan este conocimiento a sus hijos.

"La idea --detalló Quintana-- es crear juegos para cuando uno piensa no solo en su salud, sino también en la del bebé".

Los hábitos 

Para el director de Global Health Informatics, los hábitos son muy difíciles de cambiar, así que cuanto más temprano los niños estén ligados a esta tecnología, más "cambios positivos" podrá hacerse sobre ellos.

Según Quintana, "la semilla" de esta ciencia no empezó a desarrollarse hasta hace 10 años y en los últimos cinco la integración de estos juegos se ha empezado a tomar más en serio, convirtiéndose en un movimiento "sostenible" y "reconocido".

"La tecnología facilita" la creación de un 'juego serio', pero "la solución está en el diseño, la psicología y la motivación", aseguró Quintana, para quien el desarrollo de estos juegos tiene que ser multidisciplinar.

Según el profesor de Harvard, "el 50% de las personas que tiene que seguir un tratamiento en el hogar, tomando pastillas o haciendo ejercicios" no lo hacen porque "les falta motivación".

Hay que "recolectar datos de una forma entretenida", ya que "un formulario normal y corriente es aburrido", y por eso hay que crear 'juegos serios' que motiven a la gente a seguir "sus tratamientos en casa y que pongan esa información en un juego".

Otro factor importante es que las personas tienden a mentir a sus médicos, mientras que no tienen reparos en contar la verdad a un sistema informático que no les juzga.

Según Quintana, para que Serious Games for Health tenga éxito se necesita, en primer lugar, "entender el problema que uno quiere solucionar, identificar a todos los personajes que están involucrados" y definir "qué parte o fase de la enfermedad se quiere tratar".

"Hay muchas aplicaciones (de salud) que después de dos semanas no se usan" porque "no fueron bien diseñadas", aunque eso es algo que siempre pasa cuando "un campo es nuevo", reconoció.

  • 50 por ciento de pacientes que deben seguir tratamiento en sus casas, no lo hace.

El profesor de Harvard manifestó sentirse "optimista" sobre que el sistema sanitario pueda ver estos 'juegos serios' con escepticismo, pues "hay una necesidad de extender y amplificar el impacto del sistema de salud porque el número de profesionales es limitado y la población sigue creciendo".

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