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Nuevas investigaciones han empezado a clarificar lo que se puede y no se puede decir sobre los efectos de los juegos de video violentos en los jóvenes.

Los juegos de video sí provocan impulsos hostiles y comportamiento moderadamente agresivo a corto plazo. Además, los menores que desarrollan el hábito de jugar pueden volverse ligeramente más agresivos, al menos durante uno o dos años.

Pero aún no está completamente claro si, durante períodos más largos, tal hábito incrementa la probabilidad de que una persona cometa un crimen violento, ni qué decir de una masacre como la de Connecticut, en diciembre, en la que murieron 20 niños.

“No sé si un estudio psicológico alguna vez pueda alguna vez responder esa pregunta de manera definitiva”, dijo Michael R. Ward, un economista en la Universidad de Texas, en Arlington. “Tenemos que deducir lo que podemos de los datos e investigaciones”.

La investigación cae en tres categorías: experimentos de laboratorio a corto plazo; estudios a más largo plazo, con frecuencia basados en escuelas; y estudios de correlación, entre el tiempo de juego y la agresión o entre las ventas de juegos de video y las tendencias en crímenes violentos.

En un estudio reciente, Christopher Barlett, psicólogo en la Universidad Estatal de Iowa, lideró a un equipo de investigación que le pidió a 47 estudiantes universitarios que jugaran “Mortal Kombat: Deadly Alliance” durante quince minutos.

Después de eso, el equipo tomó diversas mediciones de agitación, tanto física como psicológica. También probó si los estudiantes se comportaban de manera más agresiva, al pedirles que le dieran salsa picante a un compañero a quien, les dijeron, no le gustaba la comida picante. Comparados con un grupo que había jugado con un video no violento, aquellos que habían jugado “Mortal Kombat” fueron más agresivos en general. Les dieron a sus compañeros estudiantes raciones significativamente más grandes de la salsa picante.

Es mucho más difícil determinar si la exposición acumulativa lleva a la hostilidad en el mundo real a largo plazo. En un estudio publicado el año pasado, psicólogos de la Universidad Brock, en Ontario, descubrieron que los períodos más largos dedicados a juegos de video violentos entre escolares predicen un número ligeramente más alto de incidentes, como peleas con compañeros, con el paso del tiempo.

“Ninguno de estos actos extremos, como un tiroteo en una escuela, ocurre debido a un solo factor de riesgo; hay muchos factores, incluyendo sentirse socialmente aislado, sufrir el acoso de compañeros, etcétera”, dijo Craig A. Anderson, psicólogo en la Universidad Estatal de Iowa. “Creo que es claro que los medios violentos son un factor; no es el factor más importante, pero tampoco es el más insignificante”.

La mayoría de los investigadores coinciden con Anderson, pero no todos. Algunos estudios han descubierto que son los niños agresivos quienes tienen más probabilidades de interesarse en jugar con videos violentos. Y algunos estudios no pueden controlar factores externos, como la situación familiar o los problemas de estado anímico.

Muchos psicólogos argumentan que los juegos de video “socializan” a los niños con el paso del tiempo, lo que los lleva a imitar el comportamiento de los personajes del juego.

Los niños también imitan a la gente que forma parte de sus vidas —padres, amigos, maestros, hermanos— y una interrogante que los investigadores aún no han podido responder es cuándo, exactamente, un hábito es tan absorbente que su influencia supera los efectos socializantes de otras figuras importantes en la vida de un niño.

La proliferación de juegos de video violentos no ha coincidido con alzas en crímenes violentos juveniles.

El número de infractores jóvenes violentos disminuyó por más de la mitad entre 1994 y 2010, a 224 por cada 100 mil habitantes, según estadísticas del gobierno de Estados Unidos, mientras que las ventas de juegos de video han aumentado más de doble desde 1996.

En un estudio, Ward y dos colegas examinaron datos de ventas semanales de juegos de video violentos, en una amplia variedad de comunidades. Las tasas de violencia son estacionales, y generalmente son más altas en el verano que en invierno; lo mismo sucede con las ventas de juegos de video, que repuntan durante la temporada navideña.

“Descubrimos que las tasas más altas de ventas de juegos de video violentos están relacionadas con una disminución en los crímenes, en especial los violentos”, dijo Ward. “Como mínimo, los padres deben saber qué contienen los videos con los que sus hijos juegan”, recomendó Anderson.