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Que el videojuego es un medio de expresión aún en pañales es una de las reflexiones más recurrentes de la industria del ocio interactivo, pero algunos creadores empiezan a levantar la voz para pedir una reflexión más consciente de qué es un videojuego, qué mensaje transmite y qué efectos persigue.

“Tenemos que ampliar las maneras en que pensamos, describimos y definimos los videojuegos. No es infrecuente en la cultura popular que las cosas se hagan sin pensar en ellas. Si vuelves la vista a los años 30 del siglo pasado, quienes hacían películas no pensaban en que lo que hacían tuviera relevancia y fuera a perdurar. Se limitaban a hacer las películas”, explica a Efe Warren Spector.

El responsable de “Deus Ex” y “Epic Mickey”, que lleva tres décadas vinculado al mundo del ocio interactivo, critica la falta de reflexión que rodea al proceso creativo del videojuego, una “herramienta de aprendizaje” capaz de contribuir a la construcción de la identidad del individuo y a despertar su espíritu crítico.

Tanto Spector como el director creativo de la saga “Watchdogs”, Jonathan Morin, y el responsable de “Dishonored”, Harvey Smith, coinciden en que el buen videojuego ha de plantear preguntas y dilemas al jugador -ente inteligente-, no brindarle una experiencia cerrada.

Un proceso de conocimiento personal

“Un gran juego es aquel que te hace comprender algo acerca de ti mismo, no el que te cuenta cosas de su creador”, subraya Morin, quien a su vez reconoce que un videojuego es un instrumento para lanzar mensajes.

En “Watchdogs”, una reflexión sobre esta civilización que se expone tanto en la red y en la que se plasman “ciertas contradicciones políticas”, subyace la pregunta de si “estamos deshumanizando a la sociedad en el proceso de la economía o en nombre del progreso”. Morin insiste en que se trata de una llamada a la reflexión, no de una consigna.

En el caso de “Dishonored”, no hay referencias directas a la política ni se fuerza ningún mensaje, pese a que “habla mucho de desigualdad económica”: “Hay riquezas ostentosas y personajes se mueren de hambre, así que intuyo que el juego es político por naturaleza, de manera implícita”, apunta Smith.

El mensaje no solo puede hacerse evidente con personajes y acción, también puede regar las mecánicas del juego, aclara el desarrollador.

A Smith le impactó escuchar al creador del simulador espacial “Elite”, Ian Bell, confesar que había construido sin querer unas mecánicas de juego que fomentaban un comportamiento capitalista.

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Por su parte, Morin pide un mayor diálogo entre desarrolladores: “Somos un medio joven y debemos tener paciencia y hablar sobre él. (…) No sabemos qué dará de sí, yo no creo que entienda todavía su profundidad”.

El objetivo, creadores más reflexivos que reten con sus creaciones a la audiencia.

“El videojuego es un medio nuevo, está en sus primeras fases de desarrollo, pero es necesario que pensemos en él, que seamos conscientes de qué impacto tiene en la audiencia, qué significa para sus vidas y qué estás fomentando: ¿les estás alentando a pensar, a sentir? Es algo crucial”, concluye el responsable de “Dishonored”.